Lançámos recentemente a grande versão 3, e juntamente com ela o novo modo PvP. Aqui está um pouco da sua história e de como veio a ser.
Uma preparação para a economia
Um dos nossos principais objectivos é construir um jogo que tenha uma economia em torno de apartamentos de propriedade dos jogadores, e a confecção de artigos e equipamentos que possam ser utilizados no mundo. As construções anteriores do jogo foram concebidas com isto em mente, mas estávamos relativamente cedo no desenvolvimento dessas características. Por exemplo, o nosso pacote de conteúdo de Outubro de 2022 consistia principalmente de uma linha de jogo para um único jogador, combinada com a recolha de recursos, artesanato e comércio, no sentido de fabricar armas que pudessem ser utilizadas dentro do Rugbusterz (um minijogo para um único jogador).
A partir de Novembro, começámos a trabalhar num novo conjunto de funcionalidades centradas no combate multijogadores em tempo real. Decidimos que o primeiro objectivo era fazer um modo de jogo PvP, uma vez que isto nos permitiria construir e aperfeiçoar um novo sistema de movimento de jogadores e mecânica de combate que funcionaria em modo multijogador (funcionalidades que também poderiam ser utilizadas em futuros PvE), sem ter de construir também NPCs e conteúdos no mundo ao mesmo tempo para os jogadores explorarem.
Inicialmente, o modo de jogo PvP que íamos fazer era um pequeno jogo social que pretendíamos lançar no Natal de 2022. Era apenas para envolver atirar algumas bolas de neve umas às outras para se divertirem com baixo risco, e inspirou-se nas lutas de bolas de neve do Club Penguin.
No entanto, os primeiros testes dessa luta de bolas de neve mostraram muitas promessas. Estava a funcionar muito melhor do que tínhamos esperado. Esse projecto foi reescopado para algo muito mais complexo. Já não era uma simples luta de bolas de neve em que se atiravam umas às outras algumas bolas de neve. Acabámos por ter um desenho para um jogo de PvP muito mais ambicioso e competitivo, com captação de energia e pontos de captura.
Alguns utilizadores que fizeram parte da primeira demonstração do PvP teriam jogado uma versão do jogo que ainda tinha o seu tema Natal/Inverno, que era o tema com o qual tínhamos começado originalmente, e antes de ser re-capado como Diamond Fist em Janeiro de 2023. Mesmo agora, alguns elementos desse tema ainda existem (embora dependendo de quando se estiver a ler isto, esses temas podem ter sido removidos).
Os modos PvP são passos na direcção da construção de capacidades de combate multi-jogador. A partir daí, os mesmos blocos de construção podem ser usados para PvE e outros mecanismos multiplayer.
Vale a pena salientar, numa nota técnica, que os modos PvP estão totalmente integrados no mundo do jogo. Ao contrário do Rugbusterz que é um jogo separado que é lançado de dentro do mundo do jogo, os modos PvP existem no mesmo mundo que a Chain City e outros locais. Seria possível, caso decidíssemos fazê-lo, permitir que os espectadores subissem também à arena, contudo, neste momento não estamos a fazer isso para evitar qualquer interferência que os espectadores possam ter (intencional ou não).
Melhoramentos da versão 3
Aqueles de vós que assistirem à numeração da versão terão notado que o número da versão passou de 2.21.x para 3.0.x; o grande número de alterações justificou um novo número de versão.
A maioria das mudanças entre as versões 2 e 3 estão relacionadas com o movimento e interacção do jogador. Acrescentámos um novo sistema de movimento que simultaneamente é mais simples, mais consistente e flexível para as nossas necessidades. Isto inclui:
- Colisões separadas para objectos em terra e objectos voadores, para que os objectos voadores possam passar por cima de algumas áreas não transportáveis por objectos em terra (desculpe, os avatares que têm um efeito flutuante ainda são considerados como objectos em terra até ao limite das colisões)
- Uma capacidade de adicionar buffs/debuffs temporários à velocidade, tais como a erva longa em PvP e montagens (permitindo buffs empilhados)
- Mais flexibilidade para adicionar diferentes cursores a dicas de diferentes modos de interacção
Também mudámos a forma como as interacções do jogador são tratadas, poderá ter notado melhores caixas de resposta em alguns objectos, e um indicador de carga para vestiários. No entanto, ainda estamos no processo de migração dos objectos no mundo para o novo sistema, pelo que as melhorias podem não ser facilmente visíveis.