Hace poco lanzamos la gran Versión 3, y junto con ella el nuevo modo PvP. Aquí tienes un poco de su historia y cómo surgió.
Una preparación para la economía
Uno de nuestros objetivos principales es crear un juego con una economía basada en los apartamentos propiedad de los jugadores y en la creación de objetos y equipamiento que puedan utilizarse en el mundo. Las primeras versiones del juego se diseñaron con esto en mente, pero estábamos relativamente al principio del desarrollo de estas características. Por ejemplo, nuestro paquete de contenidos de octubre de 2022 consistía principalmente en una misión para un jugador, combinada con la recolección de recursos, la artesanía y el comercio, para fabricar armas que pudieran usarse en Rugbusterz (un minijuego para un jugador).
A partir de noviembre, empezamos a trabajar en un nuevo conjunto de características centradas en el combate multijugador en tiempo real. Decidimos que el primer objetivo era hacer un modo de juego PvP, ya que esto nos permitiría construir y perfeccionar un nuevo sistema de movimiento del jugador y mecánicas de combate que funcionaran en multijugador (características que también podrían utilizarse en el futuro PvE), sin tener que construir al mismo tiempo PNJ y contenido en el mundo para que los jugadores lo exploraran.
Inicialmente, el modo de juego PvP que íbamos a crear era un pequeño juego social que queríamos lanzar en Navidad de 2022. Iba a consistir simplemente en lanzarse bolas de nieve para divertirse con poco riesgo, y se inspiraba en las peleas de bolas de nieve de Club Penguin.
Sin embargo, las primeras pruebas de esa lucha de bolas de nieve resultaron muy prometedoras. Funcionaba mucho mejor de lo que esperábamos. El proyecto se transformó en algo mucho más complejo. Ya no se trataba de una simple guerra de bolas de nieve en la que unos lanzaban a otros unas cuantas bolas de nieve. Acabamos diseñando un juego PvP competitivo mucho más ambicioso, con potenciadores y puntos de captura.
Algunos usuarios que formaron parte de la primera demo PvP habrán jugado a una versión del juego que aún tenía su temática navideña/invernal, que era la temática con la que habíamos empezado originalmente, y antes de que fuera re-skinned como Diamond Fist en enero de 2023. Incluso ahora, algunos elementos de esa temática siguen existiendo (aunque dependiendo de cuándo estés leyendo esto, esos temas pueden haber sido eliminados).
Los modos PvP son un paso adelante en la construcción de las habilidades de combate multijugador. A partir de ahí, los mismos bloques de construcción se pueden utilizar para PvE y otros mecanismos multijugador.
Desde el punto de vista técnico, cabe destacar que los modos PvP están totalmente integrados en el mundo del juego. A diferencia de Rugbusterz, que es un juego independiente que se lanza desde dentro del mundo del juego, los modos PvP existen en el mismo mundo que Chain City y otros lugares. Sería posible, si decidimos hacerlo, permitir a los espectadores caminar hasta la arena también, sin embargo en este momento no lo estamos haciendo para evitar cualquier interferencia que podrían tener los espectadores (intencional o no).
Mejoras de la versión 3
Los que estéis atentos a la numeración de versiones habréis notado que el número de versión pasa de 2.21.x a 3.0.x; el gran número de cambios justificaba un nuevo número de versión.
La mayoría de los cambios entre la versión 2 y la 3 están relacionados con el movimiento y la interacción de los jugadores. Hemos añadido un nuevo sistema de movimiento que a la vez es más sencillo, coherente y flexible para nuestras necesidades. Esto incluye:
- Colisiones separadas para objetos terrestres y voladores, de modo que los objetos voladores puedan pasar por encima de algunas zonas no transitables por objetos terrestres (lo siento, los avatares que tienen un efecto flotante siguen considerándose objetos terrestres en lo que respecta a las colisiones).
- Posibilidad de añadir mejoras/desfavorecedores temporales a la velocidad, como la hierba larga en PvP y las monturas (permitiendo mejoras apiladas).
- Más flexibilidad para añadir diferentes cursores que indiquen distintos modos de interacción.
También hemos cambiado la forma en que se gestionan las interacciones de los jugadores, puede que hayas notado mejores cajas de impacto en algunos objetos y un indicador de carga para cambiar de habitación. Sin embargo, aún estamos migrando los objetos del mundo real al nuevo sistema, por lo que es posible que las mejoras no sean evidentes.